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PSO2 ダメージ計算の必須知識!wikiよりもわかりやすい!

ダメージ計算画像1

PSO2のダメージ計算は本来非常に細かく、

・参照するステータス

・最終的な出力属

・対象の部位倍率

などで増減しますが、まずは基本的な内容として自キャラ側(=攻撃する側)の情報のみを説明します。

PSO2のダメージ計算の基本は「ダメージの基礎」部分と「全ての倍率」部分とを掛けることで成り立ちます。

倍率部分

こちらは非常に簡単で、条件を満たして効果が出ているものを全て乗算します。

例として、+10%が2つある場合には+20%ではなく、1.1^2で+21%になります。

ダメージの基礎部分

・キャラクター自体の攻撃力によるダメージ

・特殊能力やアクティブスキルで上昇した攻撃力によるダメージ

・武器攻撃力によるダメージ

・属性ダメージ

など、細かく分類されます。当然ですが、これらの数字が大きいほど高いダメージが与えれます。

キャラクター自体の攻撃力

装備要求値などで確認する事が出来る数値で、キャラクターの攻撃力にクラススキルの○○アップ系、マグを加算し、特殊能力などの数値を除いたものです。

炎属性の支援テクニックであるシフタの効果で上昇する攻撃力はここにしか効果がありません。

特殊能力やアクティブスキルの上昇分

これによって上昇した攻撃力は、

・ユニットを含めた全ての特殊能力によって増加している攻撃力

・アクティブクラススキルによって上昇した攻撃力

・潜在「暗心舞踏」などの条件で攻撃力

が増加効果もここに含まれます。

この攻撃力にはシフタの効果は反映されません。

武器攻撃のダメージ(与ダメージ)

弓ダメージの重要な位置を占めているのが残りの二つ、武器攻撃力と属性ダメージです。

これら武器の攻撃力が高くなってくる後半に特に重要です。まず、武器の攻撃力です。この攻撃力にはブレ幅が存在します。

同じ部位を同じ条件で攻撃しても毎回同じダメージが出ないのはここにブレ幅が存在するためです。このブレ幅が狭いほど、武器の表示されている攻撃力近い攻撃力を維持できるようになり、安定している事になります。

逆にブレ幅が広い武器は、たとえ最大攻撃力が高くても実際の攻撃力は数段下になってしまうこともあります。ブレ幅の抑制は技量を増加させることで可能になります。

ただし、ブレ幅の下限が武器攻撃力の90%よりも高くなることはありません。

属性ダメージ

属性ダメージは武器攻撃力に属性値を%掛けしたものです。

武器攻撃力が1000で属性値が50ならば属性ダメージは500になります。テクニックには武器攻撃力に依存した属性ダメージが存在しません。

そのため、属性値上げても直接ダメージが増加する事はありません。また属性ダメージが存在しないため、他のPAによる攻撃よりもダメージのブレを強く感じる事があります。

勘違いされる事が多い仕様ですが、属性ダメージは弱点であるか否かに関係なく発生します。

そのため属性値の低い武器はそれだけダメージが低くなり、逆に属性値の上限が60の星13武器はそれだけでアドバンテージが存在します。

弱点属性を突いて攻撃した際には属性ダメージにボーナスがかかると考えると分かり易いかもしれません。

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PSO2 ダメージのブレ幅を考察

PSO2 ダメージのブレ幅を考察

武器の攻撃力にはブレ幅が存在します。

同じ条件で攻撃しても同じダメージが出ないのは、ここにブレ幅が存在するためです。

ブレ幅には最大値と最小値が存在します。最大値は武器攻撃力と同値、攻撃力100%の状態です。

ブレ幅の最小値

難解なのが最小値で、最小値は上限が武器攻撃力の最大90%、下限は最小10%が保障されます。

武器攻撃力1000の武器の場合、最小値の上限は900、下限は100です。どんなに条件が良くてもブレ幅の最小値が90%を超えることはなく、また条件が悪くても最小値が10%を下回ることもありません。

最小値は自キャラの技量、PAの技量補正、攻撃対象の技量、武器ごとの補正などで変化します。最小値を高くするためには単純に技量を増やす必要があります。

最小値はあくまでも「ブレ幅の中で最も悪い状態」でしかなく、武器攻撃力の高い武器でも、低い武器でも関係なく条件が同じならば最小値は一定になります。

ダメージ計算画像3ダメージ計算画像3

具体例を挙げると

・ウォンドリアクター発動時のインヴェイドアックス、打撃力換算1985
・インヴェイドスピアー、打撃力1297

の2本で最小値が700程度と仮定すると、

・インヴェイドアックス最大値1985最小値700で差1285
・インヴェイドスピアー最大値1297最小値700で差595

と倍程度の差が生まれます。

最小ダメージ補正

しかし、星7以上の武器は基本的に最小ダメージに補正がかかっていて、最小値が武器攻撃力の90%で固定されています。

そのためレアな武器はどんな条件が悪くても武器攻撃力の90%の性能を発揮します。

補正がかからない武器

星6以下の武器と、赤の武器、青の武器、クラフトされた武器、インヴェイド武器は最小ダメージを90%に固定する効果がありません。

そのため通常のレア武器よりもブレ幅が大きくなります。

ただし、クラフト武器の高レベルまでクラフトしたもの(=素材にシルバ系を使用)とインヴェイド武器は比較的技量関係の条件が緩くなっているため、それ以外の武器よりは最小値が高くなります(それでもインヴェイド武器は攻撃力が非常に高いためブレ幅そのものはかなり大きいです)。

ブレ幅を抑えるには技量とクリティカル率

ダメージのブレ幅を抑える方法が、前述した技量を多くする方法ともう一つ、クリティカル率を上げる方法があります。

PSO2のクリティカルは最大ダメージに固定する効果があるため、発生時には仮にブレ幅の最小値が下限である10%であっても、武器攻撃力の100%分のダメージを与えます。

特に攻撃力の高いインヴェイド武器は最小値を多少上げても最大値が高いため、クリティカル特化の構成にしたほうがダメージが安定する事もあります(インヴェイド武器自体の潜在もクリティカル率増加の効果があります)。

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PSO2 ダメージ計算の○○依存××属性って何?

○○依存××属性といったものを見かけることがあるかもしれません。これはダメージ計算を行う際に重要な要素の一つです。

○○依存

○○のステータスを参照する」という意味で、打撃依存ならば打撃力を参照した攻撃である事を指します。

××属性

最終的に出力されるダメージの種別」を指していて、基本的には打撃、射撃、法撃、炎、氷、雷、風、光、闇の9種に類別されます。

例えば、炎属性の打撃武器での攻撃で最終的に出力されるのは「打撃属性の攻撃+武器攻撃力による炎属性のダメージ」がまとめて出力されているようなイメージです。

仮にこのとき攻撃対象が炎弱点(炎属性部位倍率1.15)だった場合には、属性ダメージ部分のみが1.15倍になります。

これらの仕様は一見するとダメージが発生する仕組み程度のものですが、実際にはそれぞれの攻撃にどのクラススキルが適応されるかの判断ラインでもあります。

そのため、ダメージ計算をする際には重要な情報です。

例外的なダメージ参照

基本的には参照ステータスと同じ属性で出力し、攻撃対象の同属性の部位倍率を参照しますが、例外的なものも多く

参照するステータスと違う属性を出力する攻撃がある
出力する属性とは違う部位倍率を参照する攻撃がある

という事があります。更にこの両方の特性を持っているものもあります。

参照するステータスと違う属性を出力する攻撃

ダメージ計算画像5

射撃依存打撃属性といった攻撃です。主にツインマシンガンのPAなどの体術系の部分がコレに該当します。

この場合は以下のようになります

・キャラクターの射撃力でダメージが増減
・攻撃対象の射撃防御で減少される
・属性ダメージは武器の射撃力を参照し、属性部位倍率で増減する
・出力される属性は「打撃属性
・対象の打撃部位倍率を参照しダメージが増減する

というものです。最終的に対象に与えるダメージは「打撃属性ダメージ+属性ダメージ」になります。

出力する属性とは違う部位倍率を参照する攻撃

ダメージ計算画像6

法撃依存、法撃ダメージを発生させるものの、参照する部位は属性部位倍率というパターンです。テクニックはこの方法でダメージ計算され、使用したテクニックの属性と同じ属性部位倍率を参照します。

テクニックはダメージ全てが属性ダメージと表現されることもありますが、これは、法撃属性かつ、属性部位倍率を参照する事から来た表現であり、打撃・射撃武器での属性ダメージとは異なるものです。

具体的に表すと

・キャラクターの法撃力でダメージが増減
・攻撃対象の法撃防御で減少される
・武器由来の属性ダメージはなし
・出力される属性は「法撃属性
・対象の属性部位倍率を参照しダメージが増減する

というものです。

両方の要素を持った攻撃

ダメージ計算画像7

ウォンドギア発動時の法撃爆発があります。法撃爆発の場合には

・キャラクターの法撃力でダメージが増減
・攻撃対象の法撃防御で減少される
・属性ダメージは武器の法撃力を参照し、属性部位倍率で増減する
・出力される属性は「打撃属性
・対象の属性部位倍率を参照しダメージが増減する

という特性があります。最終的には「打撃属性ダメージ+属性ダメージ」を出力していますが、ダメージ全てが対象の属性部位倍率を参照します。

これらの仕組みを簡単にでも理解していると、ダメージ計算で本来は効果の無いスキルを間違えて計算に入れてしまうといった事がなくなります。

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PSO2 ダメージ計算の算出方法

ダメージ計算をするには、自分で計算する方法とユーザーが製作した計算機を使う方法の二つがあります。

自力で計算する場合

・入力ミスや計算ミスが起きやすい
・手間がかかる

などのデメリットがあり、手軽さ、正確さなどの面からもわざわざ自力で計算する必要はありません。ユーザーが製作したダメージ計算機で事足りるためです。

計算機を使用する場合

・計算が正確
・入力箇所が少ないため、入力ミスが少なくて済む
・手間がかからず、手軽に使える

などの利点があります。基本的にはデメリットが無く、計算式は完成されているため、必要な情報を入力するだけで使用でき、ミスも起きにくいためダメージ計算をするなら計算機の利用をオススメします。

計算機の一例はこちらのサイトより

ダメージ計算機が対応していない計算などが存在する可能性はありますが、それらも計算機を工夫して使う程度で十分対応できるものが大半です。

2種類以上の武器を比較する場合

・前提条件のチェック
・武器によっては特殊な補正が存在する
・潜在の効果が反映されない攻撃もある

などの点に注意が必要です。特にそれぞれの武器の前提条件を間違えてしまうと、比較する上でおかしな結果になってしまい、正確なデータを得る事が出来なくなります。

入力ミスが多い項目

ダメージ計算画像8

特に同じカテゴリの武器を違うクラス構成で使用する場合などに起こしやすいミスです。武器には通常の武器とは違う補正を持つものが存在します。

クラフト武器やインヴェイド武器はレア度に関係なくブレ幅が大きくなっているため、武器攻撃力よりも期待値は下がる事があるなどがそれに該当します。

クリティカル率の高い構成でのクラフト武器と、通常の星12武器を比べる際にはクリティカル率が異なるため、注意します。それ以外にも属性の差なども入力ミスの多い項目です。

星13武器の最大値は60なため、星12以下の武器と星13武器を比較する際には両者とも属性60にしてしまった、などのミスは最終結果でもそれほど大きな差が生まれないため、正確なデータを求める際には気をつける必要があります。

また、アルティメットバスターは星13武器には付与できないのに、付与されているなどのミスも装備の比較をする際に多いミスです(そもそも、アルティメットバスターは適応条件が限定的なので汎用的な比較対象に対して使用するのはおかしい部分もあります)

シフタ系の効果がかかっている事を前提にする場合には、シフタがキャラクターの基礎ステータス部分(マグやクラススキルを含め、特殊を含まない)のみに効果がある点にも注意が必要です。

ダメージ計算機は手軽に計算できて、必要な情報を入力すれば全て自動で計算してくれるなど、非常に便利です。

しかし設定のミスなどを検知することはありません。データの入力はしっかりと確認しながら行いましょう。

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